نحوه بازی جادو: گردهمایی (همراه با تصاویر)

فهرست مطالب:

نحوه بازی جادو: گردهمایی (همراه با تصاویر)
نحوه بازی جادو: گردهمایی (همراه با تصاویر)
Anonim

Magic: The Gathering یک بازی کارت بازرگانی است که استراتژی و فانتزی را با هم ترکیب می کند. فرض این است: شما در نقش یک جادوگر قدرتمند ، به نام هواپیمای مسافر ، بازی می کنید که موجودات ، جادوها و سلاح ها را احضار می کند تا در نابودی سایر هواپیماگردان ها به شما کمک کند. سحر و جادو را می توان به تنهایی به عنوان مجموعه کارت های تجاری یا با دوستان به عنوان یک بازی استراتژی پیچیده لذت برد. برای آشنایی با نحوه بازی به ادامه مطلب بروید.

مراحل

قسمت 1 از 5: درک اصول اولیه

711701 1
711701 1

مرحله 1. بازیکنان را انتخاب کنید

بدانید که دو یا چند بازیکن - اما معمولاً فقط دو نفر - در مقابل یکدیگر قرار می گیرند. شما می توانید بازی هایی را انجام دهید که در آن با دو یا چند بازیکن مبارزه می کنید ، اما متداول ترین روش بازی این است که با یک بازیکن واحد مبارزه کنید.

711701 2
711701 2

مرحله 2. کارت های مختلف را در یک عرشه جمع کنید

عرشه شما ارتش شما ، زرادخانه شما است. در یک عرشه "ساخته شده" - که می توانید از آن برای بازی دوستان در یک محیط غیررسمی استفاده کنید - حداقل مقدار کارت 60 عدد است ، بدون محدودیت بالایی. با این حال ، بازیکنان معمولاً تصمیم می گیرند که حداقل به 60 کارت پایبند باشند.

  • در شرایط مسابقات ، ممکن است یک دک "محدود" بازی کنید ، که حداقل تعداد آن 40 کارت است ، بدون محدودیت بالایی.
  • عرشه بازیکنان 60 یا 40 کارته نیز کتابخانه آنها نامیده می شود.
711701 3
711701 3

مرحله 3. در ابتدای هر بازی ، از هر بازیکن بخواهید 7 کارت از کتابخانه خود بگیرد

این 7 کارت "دست" بازیکن را تشکیل می دهد. در ابتدای هر نوبت ، یک بازیکن یک کارت می کشد و آن کارت را به دست خود اضافه می کند.

وقتی بازیکنی یک کارت را دور می اندازد ، از یک کارت استفاده می کند ، یا وقتی موجودی می میرد یا طلسم از بین می رود ، آن کارت در قبرستان بازیکن قرار می گیرد. گورستان یک توده رو به بالا است که بازیکنان معمولاً در مجاورت کتابخانه خود قرار می دهند

711701 4
711701 4

مرحله 4. بدانید که هر بازیکن با 20 نقطه از زندگی شروع می کند

در طول یک بازی ، یک بازیکن می تواند جان خود را بدست آورد یا از دست بدهد. به طور کلی ، داشتن زندگی بیشتر بهتر از داشتن زندگی کمتر است.

  • بازیکنان هم به موجودات و هم به یکدیگر آسیب می رسانند. خسارت یا توسط موجودات و یا توسط جادوها انجام می شود. میزان آسیب با تعداد نقاط ضربه ای که ایجاد می شود اندازه گیری می شود.
  • اگر بازیکن یک 4 به بازیکن دو آسیب برساند ، بازیکن دو 4 نفر را از دست می دهد. اگر بازیکن دو با 20 زندگی شروع می کرد ، او اکنون فقط 16 سال داشت. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

مرحله 5. از سه راهی که بازیکن می تواند ببازد اجتناب کنید

زمانی که یک بازیکن تمام زندگی خود را از دست می دهد ، یا کارت هایش در قرعه کشی برای قرعه کشی تمام می شود ، یا 10 شمارنده سم بازی را از دست می دهد.

  • هنگامی که مجموع زندگی بازیکنان زیر یا زیر 0 باشد ، آن بازیکن باخته است.
  • وقتی بازیکنی در ابتدای نوبت خود دیگر نمی تواند هیچ کارت از کتابخانه خود بکشد ، آن بازیکن باخته است.
  • وقتی بازیکنی 10 شمارنده سم دریافت می کند ، آن بازیکن باخته است.
711701 6
711701 6

مرحله 6. رنگهای مختلف را در عرشه خود قرار دهید:

سفید ، آبی ، مشکی ، قرمز و سبز.

  • سفید رنگ حفاظت و نظم است. نماد سفید یک گوی سفید است. نقاط قوت سفید مجموعه ای از موجودات کوچک هستند که در مجموع قدرتمند می شوند. حیات بخش ؛ کاهش قدرت موجودات مخالف ؛ و "برابر کردن" کارت هایی که تعداد زیادی کارت را از روی صفحه پاک می کنند.
  • آبی رنگ فریب و عقل است. نماد آبی قطره آبی آبی است. نقاط قوت آبی کارت های کشیدن است. کنترل کارت های حریف ؛ "مقابله" یا نفی طلسم های حریف. و "پرواز" موجودات یا موجوداتی که نمی توان آنها را مسدود کرد.
  • سیاه رنگ زوال و مرگ است. نماد سیاه جمجمه سیاه است. نقاط قوت سیاه موجودات را نابود می کند. مجبور کردن مخالفان به دور انداختن کارت ها ؛ از دست دادن جان بازیکنان ؛ و بازگشت موجودات از قبرستان
  • قرمز رنگ خشم و هرج و مرج است. نماد رنگ قرمز گلوله آتشین قرمز است. نقاط قوت قرمز قربانی کردن منابع برای قدرت بزرگ است. وارد آوردن "آسیب مستقیم" به بازیکنان یا موجودات ؛ و تخریب آثار و اراضی
  • سبز رنگ زندگی و طبیعت است. نماد سبز درخت سبز است. نقاط قوت گرین موجودات قدرتمندی هستند که "پایمال" می کنند. توانایی بازآفرینی موجودات یا بازگرداندن آنها از قبرستان ؛ و سریعتر گرفتن زمین

قسمت 2 از 5: درک انواع مختلف کارت ها

711701 7
711701 7

مرحله 1. درک کنید که زمین ها چیست و "مانا" از کجا آمده است

زمین ها یک نوع کارت هستند و بلوک های اصلی جادوها هستند. پنج سرزمین اصلی وجود دارد که هر کدام با یک رنگ مرتبط هستند. زمینها انرژی جادویی یا "مانا" تولید می کنند که سوخت مورد استفاده برای جادوگری دیگر است.

  • پنج سرزمین اصلی به شرح زیر است:

    • سرزمین های سفید یا دشت ها که مانای سفید تولید می کنند
    • سرزمین های آبی یا جزایر که مانای آبی تولید می کنند
    • سرزمین های سیاه ، یا مرداب ها ، که مانای سیاه تولید می کنند
    • سرزمین های سرخ ، یا کوه ها ، که مانای قرمز تولید می کنند
    • سرزمین های سبز یا جنگل ها که مانای سبز تولید می کنند
  • انواع مختلفی از زمینها نیز وجود دارد (برای مثال زمینهای دوگانه و سه گانه) ، اما بیشترین چیزی که مبتدی باید بداند این است که زمینهای اصلی تنها یک مانا تولید می کنند و زمینهای نامنظم می توانند مانای دو یا چند رنگ تولید کنند.
711701 8
711701 8

مرحله 2. درک کنید که "جادوگری" چیست

جادوها افسانه های جادویی هستند که فقط در نوبت خود می توانید آنها را پخش کنید. شما نمی توانید در پاسخ به یک طلسم دیگر جادو کنید (بعداً با این ایده آشنا خواهید شد). معمولاً جادوها پس از برطرف شدن مستقیماً وارد قبرستان می شوند.

711701 9
711701 9

مرحله 3. درک کنید که "آنی" چیست

فوراً مانند جادوها هستند ، با این تفاوت که شما می توانید آنها را در نوبت بازیکن دیگر علاوه بر بازی خود ، و در پاسخ به یک طلسم بازی کنید. معمولاً فوراً بعد از برطرف شدن ، مستقیماً وارد قبرستان می شوند

711701 10
711701 10

مرحله 4. درک کنید که "افسون" چیست

افسون ها مانند "تجلی [های] پایدار هستند." افسون ها در دو طعم ظاهر می شوند: یا به یک موجود متصل شده اند و فقط بر یک کارت تأثیر می گذارد ، در این صورت آنها "هاله" نامیده می شوند. یا آنها در اطراف میدان جنگ ، نزدیک زمین ها ، بدون اتصال به هر کارت مخصوصاً ، اما به نحوی برای شما (و/یا احتمالاً برای حریف) روی بازی تأثیر می گذارند.

افسونگری ها "دائمی" هستند ، به این معنی که در میدان جنگ می مانند ، مگر اینکه نابود شوند. افراد دائمی بلافاصله پس از انداختن به گورستان نمی روند

711701 11
711701 11

مرحله 5. بدانید "مصنوعات" چیست

مصنوعات اقلام جادویی و همچنین دائمی هستند. مصنوعات بی رنگ هستند ، به این معنی که نیازی به احضار توسط یک سرزمین یا نوع خاص ندارند. سه نوع اساسی از مصنوعات وجود دارد:

  • مصنوعات عادی: این مصنوعات شبیه به افسون ها هستند.
  • مصنوعات تجهیزات: این کارت ها را می توان به موجودات متصل کرد و به آنها توانایی های بیشتری داد. اگر موجود از میدان جنگ خارج شود ، تجهیزات در میدان جنگ می مانند. این موجود را به گورستان نمی رساند ، حتی اگر به آن چسبیده باشد.
  • موجودات مصنوعی: این کارتها همزمان موجودات و مصنوعات هستند. آنها درست مانند موجودات هستند ، با این تفاوت که معمولاً برای احضار مانا خاصی نمی گیرند: می توانید آنها را با هر مانایی که می خواهید احضار کنید. از آنجا که اغلب بی رنگ هستند ، اغلب از طلسم های خاصی که بر رنگ های خاص تأثیر می گذارد ، مصون هستند.
711701 12
711701 12

مرحله 6. درک کنید که موجودات چیست

موجودات یکی از سازه های اصلی Magic هستند. موجودات دائمی هستند ، به این معنی که در میدان جنگ می مانند تا زمانی که نابود شوند و یا از بازی خارج شوند. ویژگی اصلی موجودات این است که می توانند حمله کرده و آنها را مسدود کنند. دو عدد در گوشه سمت راست پایین (برای مثال 4/5) به شما کمک می کند به ترتیب قدرت حمله و مهار یک موجود را تعیین کنید.

  • موجوداتی با چیزی که "احضار بیماری" نامیده می شود وارد میدان جنگ می شوند. احضار بیماری به این معناست که نمی توان موجودی را «ضربه زد» یا از آن استفاده کرد ، در همان نوبت که به بازی آورده شد. این بدان معناست که نمی تواند از توانایی های خاصی که باعث ضربه زدن به موجود می شود حمله کند یا از آن استفاده کند. از طرف دیگر ، موجود مجاز است مسدود کند. مسدود شدن تحت تأثیر بیماری قرار نمی گیرد.
  • موجودات دارای توانایی های ویژه زیادی هستند ، مانند "پرواز" ، "هوشیاری" یا "زیر پا گذاشتن" که بعداً در مورد آنها بیشتر خواهیم آموخت.
711701 13
711701 13

مرحله 7. بدانید هواپیمابرها چه عملکردی را انجام می دهند

یک مسافر متحد متحد قدرتمندی است که مانند یک موجود سوپرشارژ است. آنها بسیار نادر هستند و همیشه در بازی ها ظاهر نمی شوند و هنگام بازی کمی اصول بازی را تغییر می دهند.

  • هر هواپیمای واکر دارای تعداد مشخصی از شمارنده های وفاداری است که در سمت راست پایین با یک عدد مشخص شده است. علامت "+X" به معنای "قرار دادن X تعداد شمارنده وفاداری روی این هواپیمای واکر" در هنگام استفاده از یک توانایی است ، در حالی که "-X" به معنی "حذف تعداد X شمارنده های وفاداری از این هواپیما واکر" هنگام استفاده از توانایی. شما می توانید این توانایی ها و قدرت هایی را که با آنها همراه است تنها زمانی که می توانید از جادوگری استفاده کنید فعال کنید و فقط یک بار در هر نوبت.
  • Planeswalkers می تواند توسط موجودات و طلسم های حریف شما مورد حمله قرار گیرد. شما می توانید با جادوها و موجودات خود حمله پیش رو به هواپیمای مسافر را مسدود کنید. در صورتی که حریف شما به یک مسافر هواپیما آسیب برساند ، به همان تعداد خسارت وارد شده شمارنده وفاداری را حذف می کند.

قسمت 3 از 5: درک گیم پلی

711701 14
711701 14

مرحله 1. نحوه احضار یک موجود یا طلسم را درک کنید

شما با نگاهی به هزینه ریخته گری یک موجود ، که معمولاً یک عدد دایره ای است و رنگ خاصی از مانا - سفید ، آبی ، سیاه ، قرمز یا سبز را احضار می کنید ، احضار می کنید. برای احضار یک موجود ، باید معادل هزینه ریخته گری کارت تولید کنید.

به کارت بالا نگاه کنید. شما متوجه یک "1" و سپس یک نماد مانا سفید - خورشید سفید خواهید شد. برای احضار این کارت خاص ، باید زمین های کافی برای تولید یک مانا از هر رنگ ، همراه با یک مانا سفید داشته باشید

711701 15
711701 15

مرحله 2. نمونه دیگری از نحوه احضار را امتحان کنید

ببینید آیا نمی توانید بفهمید که در کل چند مانا و کدام نوع خاص است ، کارت زیر احضار می شود:

کارت اول ، "سیلوان بونتی" ، 5 مانای بی رنگ - مانا از هر نوع دلخواه - به همراه یک مانای سبز - مانای تولید شده در جنگل ، در مجموع 6 مانا هزینه دارد. کارت دوم ، "سپاه فرشته ای" ، هزینه یک مانای سفید - مانای تولید شده توسط دشت ها - به همراه یک مانای آبی را دارد

711701 16
711701 16

مرحله 3. درک کنید که ضربه زدن و برداشتن چیست

"ضربه زدن" نحوه "استفاده" از مانا در سرزمین ها یا نحوه حمله با موجودات است. با علامت پیکان کوچک سمت راست مشخص می شود. برای ضربه زدن ، کارت را به طرف دیگر می چرخانید.

  • ضربه زدن روی کارت به این معنی است که نمی توانید از توانایی های خاصی برای یک دور استفاده کنید. به عنوان مثال ، اگر روی یک کارت ضربه می زنید تا از قابلیت آن استفاده کنید ، تا شروع دور بعدی شما روی آن ضربه می زند. تا زمانی که دست نخورده باشد ، نمی توانید دوباره از قابلیت ضربه زدن آن استفاده کنید.
  • برای حمله ، باید به موجود خود ضربه بزنید. موجودی انرژی خود را صرف نبرد می کند و باعث می شود که مورد ضربه قرار گیرد. این کار را انجام می دهید مگر اینکه کارت به طور خاص بگوید نباید روی آن ضربه بزنید. (برخی از کارت ها هنگام حمله ضربه نمی زنند.)
  • شما نمی توانید با موجودی که به آن ضربه زده اید مسدود کنید. هنگامی که به موجودی ضربه زده می شود ، نمی توان آن را مسدود کرد.
711701 17
711701 17

مرحله 4. بدانید که قدرت و دفاع به چه معناست

موجودات یک عدد برای قدرت و یک عدد دیگر برای دفاع دارند. موجود زیر ، Phyrexian Broodlings ، دارای قدرت 2 و دفاع 2 است. این 2/2 است.

  • قدرت تعداد نقاطی است که یک موجود می تواند در جنگ به آن دست یابد. اگر موجودی دارای قدرت 5 باشد ، به هر موجودی که تصمیم به مسدود کردن آن در مبارزه می گیرد ، 5 آسیب می رساند. اگر آن موجود در مبارزه بدون انسداد شود ، 5 آسیب مستقیم به حریف وارد می کند ، که این تعداد را از کل زندگی خود کم می کند.
  • دفاع تعداد نقاطی است که یک موجود می تواند قبل از مرگ در جنگ مقاومت کند و به قبرستان فرستاده می شود. موجودی با دفاع 4 می تواند 3 نقطه آسیب را در مبارزه بدون مرگ تحمل کند. هنگامی که 4 نقطه آسیب دید ، در پایان مبارزه وارد قبرستان آن بازیکن می شود.

گام پنجم: نحوه تقسیم خسارت در نبرد را درک کنید

هنگامی که یک بازیکن حمله به بازیکن دیگری را در مبارزه انتخاب می کند ، مهاجمان و بلاکرها اعلام می شوند. موجودات مهاجم ابتدا اعلام می شوند. بازیکن مدافع سپس انتخاب می کند که از موجوداتی که مایل است از آنها به عنوان مسدود کننده استفاده کند و همچنین موجودات مهاجمی که می خواهد آنها را مسدود کند استفاده کند.

  • فرض کنید Anathemancer حمله می کند و Magus of the Moat مانع می شود. Anathemancer دارای قدرت 2 و دفاع 2 است. این 2/2 است. Magus of the Moat دارای قدرت 0 و دفاع 3 است. این 0/3 است. وقتی برای نبرد آماده می شوند چه اتفاقی می افتد؟
  • Anathemancer 2 آسیب به Magus وارد می کند ، در حالی که Magus 0 آسیب به Anathemancer می رساند.
  • 2 خسارتی که Anathemancer به Magus وارد می کند برای کشتن آن کافی نیست. Magus می تواند قبل از قرار گرفتن در قبرستان 3 آسیب را تحمل کند. از طرف دیگر ، صدمه 0 که Magus به Anathemancer وارد می کند برای از بین بردن آن کافی نیست. Anathemancer قبل از قرار گرفتن در قبرستان می تواند 2 را تحمل کند. هر دو موجود زنده می مانند.
711701 18
711701 18

مرحله 6. نحوه فعال کردن توانایی های خاصی که موجودات ، افسون ها و مصنوعات دارند را درک کنید

در بسیاری از مواقع ، موجودات دارای توانایی هایی هستند که بازیکنان می توانند آنها را فعال کنند. استفاده از این توانایی ها بسیار شبیه احضار این موجود است ، زیرا برای استفاده از آنها باید "هزینه" ای را به صورت مانا بپردازید. به مثال زیر توجه کنید.

  • Ictian Crier دارای توانایی است که می گوید: "دو نشانه 1/1 موجود سفید شهروندان را در بازی قرار دهید." اما برخی علائم و متن مانا نیز قبل از آن وجود دارد. این هزینه مانا برای فعال کردن این توانایی است.
  • برای فعال کردن این قابلیت ، روی یک زمین اصلی با هر رنگ (که مربوط به 1 مانای بی رنگ است) و همچنین یک دشت (که مربوط به یک مانای سفید است) ضربه بزنید. حالا روی کارت خود ضربه بزنید ، Ictian Crier - این برای علامت "ضربه زدن" پس از نیازهای مانا است. در نهایت ، یک کارت را از دست خود دور بیندازید - هر کسی این کار را انجام می دهد ، اما شما احتمالاً می خواهید کم ارزش ترین کارت خود را دور بیندازید. حالا شما باید دو نشانه 1/1 Citizen را در بازی قرار دهید. اینها به عنوان 1/1 موجودات اساسی عمل می کنند.

قسمت 4 از 5: درک مراحل چرخش

711701 19
711701 19

مرحله 1. مراحل مختلف چرخش را درک کنید

نوبت هر بازیکن پنج مرحله یا مرحله دارد. درک اینکه این پنج مرحله چیست و چگونه کار می کنند بخش مهمی از درک گیم پلی است. به ترتیب ، پنج مرحله عبارتند از:

711701 20
711701 20

مرحله 2. مرحله شروع

مرحله آغازین دارای سه مرحله مختلف است:

  • مرحله Untap: بازیکن تمام کارتهای خود را باز می کند مگر اینکه در هنگام Untap روی آن کارت باقی بماند.
  • مرحله نگهداری: معمولاً استفاده نمی شود ، اما گاهی اوقات بازیکن باید در این مرحله مانا - یعنی زمین های ضربه ای - بپردازد.
  • مرحله قرعه کشی: بازیکن یک کارت می گیرد.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

مرحله 3. اولین مرحله اصلی

در این مرحله ، یک بازیکن ممکن است یک زمین را از دست خود رها کند. همچنین در این مرحله ، بازیکن می تواند با ضربه زدن به زمین برای تولید مانا ، از روی دست خود یک کارت بازی کند.

711701 23
711701 23

مرحله 4. مرحله مبارزه

این مرحله به پنج مرحله تقسیم می شود.

  • اعلام حمله: این جایی است که بازیکن ابتدا حمله را اعلام می کند. مدافع ممکن است پس از اعلام حمله ، طلسم کند.
  • مهاجمان را اعلام کنید: پس از اعلام حمله ، بازیکن مهاجم انتخاب می کند که با چه موجوداتی می خواهد با آنها حمله کند. بازیکن مهاجم نمی تواند انتخاب کند که به کدام موجودات مدافع می خواهد حمله کند.
  • اعلان مسدود کننده ها: بازیکن مدافع هر موجودی را که مایل به مسدود کردن است انتخاب می کند. می توان به یک مهاجم چند مسدود کننده اختصاص داد.
  • اختصاص خسارت: موجودات در این مرحله به یکدیگر آسیب می رسانند. حمله به موجودات با قدرت برابر (یا بالاتر) در مقایسه با دفاع موجودات مسدودکننده ، موجودات مسدود کننده را نابود می کند. مسدود کردن موجودات با قدرت برابر (یا بالاتر) در مقایسه با دفاع موجودات مهاجم ، آن موجود مهاجم را از بین می برد. هر دو موجود ممکن است یکدیگر را از بین ببرند.
  • پایان مبارزه: در این مرحله اتفاق خاصی نمی افتد. به هر دو بازیکن این فرصت داده می شود که لحظه ای بازی کنند.
711701 24
711701 24

مرحله 5. مرحله اصلی دوم

بعد از مبارزه ، مرحله دوم اصلی ، مشابه مرحله اول وجود دارد ، که در آن بازیکن می تواند طلسم کرده و موجودات را احضار کند.

711701 25
711701 25

مرحله 6. پایان مرحله ، یا پاکسازی

در این مرحله ، هرگونه توانایی یا طلسم "محرک" رخ می دهد. این آخرین شانس بازیکن برای بازی فوری است.

در این مرحله ، بازیکنی که قرار است نوبت او تمام شود ، اگر بیش از 7 کارت داشته باشد ، 7 کارت را کنار می گذارد

قسمت 5 از 5: مفاهیم پیشرفته

711701 26
711701 26

مرحله 1. درک کنید که "پرواز" چیست

موجودات با پرواز نمی توانند توسط موجودات بدون پرواز مسدود شوند. به عبارت دیگر ، اگر موجودی پرواز می کند ، تنها توسط موجودی با پرواز یا موجودی که می تواند به طور صریح موجودات با پرواز را مسدود کند ، مانند موجودی با دسترسی ، می تواند آن را مسدود کند.

موجودات با پرواز اما می توانند موجودات را بدون پرواز مسدود کنند

711701 27
711701 27

مرحله 2. درک کنید که "اولین اعتصاب" چیست

اولین ضربه یک مفهوم در حمله است. هنگامی که یک موجود حمله می کند و بازیکنی تصمیم می گیرد با یک بلاکر از آن حمله دفاع کند ، شما قدرت و استحکام آنها را در برابر یکدیگر می سنجید. قدرت یکی با سختی دیگری اندازه گیری می شود و برعکس.

  • معمولاً خسارت در همان زمان تعیین می شود. اگر قدرت موجود مهاجم بر صلابت موجود مدافع غلبه کند و قدرت موجود مدافع بر صلابت موجود مهاجم غلبه کند ، هر دو موجود می میرند. (اگر قدرت هیچ موجودی از سختی حریف بیشتر نباشد ، هر دو موجود زنده می مانند.)
  • با این حال ، اگر یکی از موجودات اولین ضربه را بزند ، به آن موجود "ضربه اول" داده می شود تا موجود دیگر را بدون مجازات از بین ببرد: اگر موجودی که با اولین ضربه می تواند موجود مدافع را بکشد ، موجود مدافع بلافاصله می میرد ، حتی اگر دفاع از موجودات در غیر این صورت موجود مهاجم را می کشد. موجود مهاجم زنده می ماند.
  • مثلا. اگر یک بازپرس نخبه (2/2 با اولین ضربه) یک خرس گریزلی را مسدود کند (2/2 بدون توانایی) ، Inquisitor قبل از خرس آسیب می بیند ، بنابراین خرس ها می میرند و Inquisitor زنده می ماند
711701 28
711701 28

مرحله 3. درک کنید که "هوشیاری" چیست

هوشیاری توانایی حمله بدون ضربه زدن است. اگر موجودی هوشیاری داشته باشد ، می تواند بدون ضربه زدن حمله کند. به طور معمول ، حمله به این معنی است که شما باید به موجود خود ضربه بزنید.

هوشیاری به این معنی است که موجودی می تواند در پیچ های پی در پی حمله کرده و آن را مسدود کند. به طور معمول ، اگر موجودی حمله کند ، نمی تواند دور بعدی را مسدود کند. با هوشیاری ، موجودی می تواند حمله کند و سپس چرخش بعدی را مسدود کند زیرا به آن ضربه نمی زند

711701 29
711701 29

مرحله 4. بدانید "عجله" چیست

شتابزدگی توانایی ضربه زدن و حمله به همان دورانی است که موجودی وارد بازی می شود. به طور معمول ، موجودات باید منتظر بمانند تا یک ضربه بزنند و حمله کنند. به این "احضار بیماری" می گویند. احضار بیماری در مورد موجودات با عجله صدق نمی کند.

711701 30
711701 30

مرحله 5. درک کنید که "زیر پا گذاشتن" چیست

Trample یک توانایی است که موجودات مجبورند به حریفان آسیب برسانند حتی اگر آن موجود توسط یک موجود حریف مسدود شود. به طور معمول ، اگر موجودی مسدود شود ، موجود مهاجم فقط به آن موجود مسدود کننده آسیب می رساند. با پایمال کردن ، تفاوت بین قدرت موجود پایمال کننده و صلابت موجودات مسدود کننده به طرف مقابل تعلق می گیرد.

به عنوان مثال ، فرض کنید کاو مولر در حال حمله است و بونثورن والسک تصمیم می گیرد آن را مسدود کند. Mauler 4/4 با پایمال است ، در حالی که Valesk 4/2 است.مولر 4 بار به والسک آسیب می رساند ، در حالی که والسک 4 خسارت به مولر وارد می کند. هر دو موجودات می میرند ، اما مولر موفق می شود با دزدکی وارد 2 آسیب به حریف شود. چرا؟ زیرا چقرمگی والسک تنها 2 است و مولر پایمال می کند ، بدین معنا که 2 از 4 خسارت آن به والسک وارد می شود و 2 به حریف وارد می شود

مرحله 6. درک کنید که "deatououch" چیست

موجودی که توسط جان خود دچار مرگ می شود ، مهم نیست چقدر آسیب می بیند.

به عنوان مثال ، یخبندان تیتان (یک موجود 6/6) که موش های تیفوئید را مسدود می کند (یک 1/1 موجود دارای لمس گوش) می میرد. موش های صحرایی نیز خواهند مرد

مرحله 7. "دو ضربه" را درک کنید

اعتصاب مضاعف مانند حمله اول است ، از این نظر که موجودی که دارای ضربه دوگانه است ابتدا آسیب می رساند. سپس دوباره حمله می کند … قبل از اینکه موجود مدافع فرصتی برای دفاع از اولین ضربه داشته باشد. سپس ، نوبت به طور معمول پیش می رود ، جایی که آسیب حمله دوم همزمان با آسیب مدافع برطرف می شود (مانند مبارزه معمولی).

ویدئو - با استفاده از این سرویس ، ممکن است برخی از اطلاعات با YouTube به اشتراک گذاشته شود

نکات

  • به تمرین نیاز دارد ، اگر آن را نمی فهمید یا بار اول آن را دریافت نکرده اید ، به کار خود ادامه دهید. وقتی بدانید که چه کار کنید ، بازی فوق العاده سرگرم کننده می شود.
  • سعی کنید برای کارت های خود یک قاب یا محافظ کارت تهیه کنید.
  • سعی کنید از ترکیبات استفاده کنید.
  • سعی کنید تا آنجا که می توانید کارتهای یکسان داشته باشید تا دسترسی سریعتر به جادوها و موجودات امکان پذیر باشد.
  • اگر از دست خود خوشتان نمی آید ، می توانید آن را دوباره به کتابخانه خود (که مولیگان نامیده می شود) برگردانید و دست جدیدی با یک کارت کمتر از قبل بکشید. مراقب باشید ، زیرا هر بار که مولیگان را انتخاب می کنید ، مزیت کارت را از دست خواهید داد.
  • اگر برای ذخیره کارت های خود باید از یک اتصال دهنده استاندارد (انجام ندهید) استفاده کنید ، از یک اتصال دهنده حلقه D استفاده کنید. اتصال دهنده های حلقه معمولی می توانند کارت ها را به طور دائم علامت گذاری کرده و ارزش آنها را کاهش دهند. به جای استفاده از چسباننده معمولی یا اتصال دهنده حلقه D ، از "Sideloading Pro-binder" برای ذخیره کارتهای خود (حداقل برای کارتهای کمیاب خود) استفاده کنید.

توصیه شده: