نحوه محاسبه تاکتیک های شطرنج: 7 مرحله (همراه با تصاویر)

فهرست مطالب:

نحوه محاسبه تاکتیک های شطرنج: 7 مرحله (همراه با تصاویر)
نحوه محاسبه تاکتیک های شطرنج: 7 مرحله (همراه با تصاویر)
Anonim

آیا می توانید در شطرنج سه حرکت پیش رو فکر کنید؟ سخت تر از آن است که به نظر می رسد ، اما می توانید این کار را یاد بگیرید. هنگامی که این تمرین تجسم را یاد می گیرید ، متوجه می شوید که می توانید بسیار جلوتر از آنچه تصور می کردید محاسبه کنید ، و دفعه بعد که شطرنج بازی می کنید به کمتر بسنده نکنید!

مراحل

محاسبه تاکتیک های شطرنج مرحله 1
محاسبه تاکتیک های شطرنج مرحله 1

مرحله 1. یک صفحه شطرنج تنظیم کنید

حتماً از مجموعه ای استفاده کنید که دارای علامت جبری باشد: نماد جبری راهی است که شما می توانید حرکات را بخوانید و سپس آنها را روی تخته برای هر طرف اجرا کنید تا بتوانید یک بازی را دنبال کنید و آنچه را که هر طرف بازی کرده است مطالعه کنید و تجزیه و تحلیل کنید. حرکت ها

  • در قسمت پایین حروف "a" تا "h" قرار دارد. حروف با حروف بزرگ نوشته نمی شوند اعدادی در طرفین از "1" به "8" افزایش می یابد.
  • هر مربع یک آدرس دارد. اولین مربع روی تخته "a1" است.
  • برای نشان دادن حرکت ، با حرف اول قطعه ، با حروف بزرگ شروع کنید ، سپس مربعی را که به آن منتقل کرده اید بنویسید. اگر دو قطعه مختلف که با یک حرف شروع می شوند می توانند به یک مربع حرکت کنند ، سپس مربعی را که قطعه از آن نشأت گرفته است ، قرار دهید.
  • هر قطعه با اولین حرف نام خود شروع می شود ، به جز شوالیه ، که با حرف "N" شروع می شود. اگر پیاده است ، فقط نام مربعی که به آن حرکت می کند را بدون حرف بزرگ بنویسید. Castling 0-0 برای castling side king و 0-0-0 برای side queen نوشته شده است.
  • توضیحات بیشتری در مورد نحوه نشان دادن یک بازی شطرنج وجود دارد ، اما در حال حاضر ، فقط دستورالعمل ها را دنبال کنید تا به موقعیت خاصی برسید که تمرین بصری در آن شروع می شود.
محاسبه تاکتیک های شطرنج مرحله 2
محاسبه تاکتیک های شطرنج مرحله 2

مرحله 2. حرکتهای زیر را انجام دهید ، برای هر طرف حرکت کنید

1.e4 یک حرکت سفید است. 1.e5 یک حرکت سیاه است. در برگه امتیاز به این شکل است: 1. e4 e5.

  • بازی بعدی 2. Bc4 Qf6.
  • بعدی 3. Nf3 Qg6. 4. Nc3 Qxg2. وقتی یک حرف کوچک x وجود داشته باشد ، به معنی گرفتن است. بنابراین ملکه پیاده روی g2 را گرفته است.
محاسبه تاکتیک های شطرنج مرحله 3
محاسبه تاکتیک های شطرنج مرحله 3

مرحله 3. تمرین را شروع کنید

اگرچه حرکت یک فرد سفید را محاسبه می کنید ، اما برای هر دو طرف تجسم خواهید کرد.

محاسبه تاکتیک های شطرنج مرحله 4
محاسبه تاکتیک های شطرنج مرحله 4

مرحله 4. ابتدا آنچه اتفاق افتاده را تجزیه و تحلیل کنید

ملکه یک پیاده گرفته است. از دست دادن تکه ها یا پیاده ها خواسته یا ناخواسته خوب نیست (دادن قطعات به صورت رایگان "آویزان کردن یک قطعه" نامیده می شود ، اما به طور کلی ایده خوبی نیست که یک قطعه را دو بار در دهانه حرکت دهید و یا ابتدا ملکه را بیرون نبرید ، حرص همچنین می تواند شما را به دردسر بیندازد ، به خصوص اگر قبل از اینکه مهره های خود را توسعه دهید حمله کنید. همچنین یک ضرب المثل وجود دارد که می گوید "قطعات شل می افتند ، به این معنی که قطعاتی که محافظت نمی شوند می توانند به هدف تاکتیک های فانتزی تبدیل شوند.

محاسبه تاکتیک های شطرنج مرحله 5
محاسبه تاکتیک های شطرنج مرحله 5

مرحله 5. محاسبه کنید

چندین حرکت نامزد را پیدا کنید. فقط از شاخه یکی از آنها پایین بروید. این یعنی محاسبه سه حرکت پیش رو. شما فقط یک حرکت را انتخاب نکنید و آن را دنبال کنید. شما تا آنجا که می توانید انتخاب کنید ، و سپس هر یک را تجزیه و تحلیل کنید ، تا آنجا که می توانید بهترین حرکات ممکن را برای حریف خود بیابید و ببینید آیا پاسخ خوبی به آن دارید. در بین شطرنج بازان قوی یک قانون وجود دارد که می گوید "به همه بررسی ها و ضربات نگاه کنید." در اینجا حرکتی وجود دارد که هر دو را راضی می کند. یک لحظه به تخته نگاه کنید و ببینید آیا می توانید بفهمید که چیست و سپس به مرحله بعدی بروید. اما ابتدا به دنبال آن باشید.

محاسبه تاکتیک های شطرنج مرحله 6
محاسبه تاکتیک های شطرنج مرحله 6

مرحله 6. شروع به تجسم کنید

آیا Bxf7 را پیدا کردید؟ آن یکی است. بنابراین اکنون بخش تجسم فرا می رسد. به قطعات دست نزنید - این کار را در ذهن خود انجام دهید.

  • بعد از بازی Bxf7 تابلوی صفحه را ببینید. قطعه را آنجا ببینید.
  • هنگام تجسم قطعه در آنجا ، بپرسید "همه گزینه های سیاهپوست برای خارج شدن از کنترل چیست؟" چند نفر هستند؟ درست است ، سه مورد وجود دارد: پادشاه می تواند اسقف را در f7 اسیر کند ، یا می تواند به محل قبلی ملکه ، در d8 برود ، یا می تواند یک مربع به جلو به e7 حرکت کند.
  • تصور کنید که پادشاه قطعه را در f7 گرفته است. پس از انجام این دو حرکت ، موقعیت جدید را در ذهن خود ببینید. تا جایی که می توانید تصویر را در ذهن خود نگه دارید.
  • سپس بپرسید سفید از اینجا چه کاری می تواند انجام دهد. سفید چه حرکاتی می تواند در این موقعیت جدید که پادشاه سیاهپوست در میدان f7 است انجام دهد؟ چندین حرکت احتمالی را نام ببرید و به دنبال حرکتی باشید که چک می کند زیرا همیشه می خواهید ابتدا همه بررسی ها و عکس ها را بررسی کنید. چیز خوبی می بینید؟ می توانید با Ng5 بررسی کنید اما مشکلی در آن وجود دارد. ملکه از آن میدان محافظت می کند و تصرف می کند. بنابراین چگونه می توانید ملکه را دور کنید. در مورد قرار دادن rook در فایل g چطور؟ حرکت روک به g1 را تجسم کنید. حالا ملکه کجا می تواند برود؟ فقط یک مربع حرکت ملکه به h3 را تجسم کنید. حالا می توانید با شوالیه بررسی کنید. به چیز دیگری در مورد Ng5 توجه کرده اید؟ درست است ، چنگال است. شما ملکه را برنده می شوید. بنابراین شما اسقف را قربانی کردید تا ملکه را به دست آورد. بد نیست.
  • آیا حرکت بهتری برای ملکه سیاه می بینید؟ نه. احتمالاً فقط برای استفاده از روک g1 تا جایی که می تواند از آن خارج شود. آیا می توانید ترتیب این حرکت ها را معکوس کنید تا او نتواند این کار را انجام دهد؟ به جای Bxf7 ابتدا این کار را بعد از تعقیب ملکه به h3 انجام دهید. اکنون می توانید ملکه را با حداقل ضرر به دست آورید. البته ، شما همچنین ممکن است با تعقیب ملکه خود در میدان چنگال به برنامه های خود اشاره کرده باشید.
محاسبه تاکتیک های شطرنج مرحله 7
محاسبه تاکتیک های شطرنج مرحله 7

مرحله 7. به تمرین خود ادامه دهید

پس از امتحان این تمرین ، سه حرکت پیش رو را برای یک حرکت تجسم کرده اید. در یک بازی واقعی ، بیش از یک حرکت را تجزیه و تحلیل کنید. برای هر یک از حرکاتی که در نظر دارید این روند را طی کنید. هرچه بتوانید جلوتر بروید و هر چه وضوح و وضوح بیشتری بتوانید موقعیت های دو یا سه یا حتی چهار حرکت جلو را تجسم کنید ، شطرنج باز بهتری خواهید شد.

راهنمای شطرنج

Image
Image

برگه قوانین شطرنج

پشتیبانی از wikiHow و همه نمونه ها را باز کنید.

Image
Image

نمودار صفحه شطرنج

پشتیبانی از wikiHow و همه نمونه ها را باز کنید.

نکات

  • به همه بررسی ها و اسکن ها نگاه کنید.
  • سراغ "ارزان قیمت ها" نروید. ارزان قیمت یک ترفند است که تنها در صورتی موثر است که حریف شما بدترین حرکت را انجام دهد. همیشه فرض کنید حریف تله شما را می بیند ، و اگر برنامه شما شکست بخورد و موقعیت شما را بدتر کند ، می توانید بازی را ببازید. فقط در صورت بهبود ترفندهای ارزان قیمت ، موقعیت خود را بدتر نکنید.
  • سعی کنید برنامه های پیچیده ای را برای حریف خود ببینید تا بتوانید به موقع از آنها جلوگیری کنید.
  • قطعات شل می افتند ، بنابراین وقتی قطعه ای محافظت نمی شود ، از تاکتیک های احتمالی که ممکن است رخ دهد آگاه باشید.

توصیه شده: